An experiment to trace how stories evolve through the game of Chinese whispers, caused by human memory inaccuracies and computer record discrepancies.
From July 8th to 13th, 2023, this experiment took place at the 21st Century Museum of Contemporary Art Project Workshop in Kanazawa, functioning as an 'Open Lab.' It was conducted in the form of an interactive installation.

人間の記憶違いとコンピューターの記録違いによる伝言ゲームを通じて、物語がどのように変容していくのかを追跡する実験。2023年7月8日から13日まで金沢21世紀美術館プロジェクト工房にて、
「オープンラボ」としてインタラクティブインスタレーションの形で実施されました。

Draft Map / 設計図

Step 1 - Listening to the story read aloud by the computer.

①: Listening to the story read aloud by Laptop 1

① :ラップトップ1が読み上げる物語を聞き取る

②: Recording the story heard in ① with Laptop 2

②:①で聞いた話をラップトップ2で録音する

③: The story told in ② is archived in online storage

③:②で話した物語がアーカイブに登録される

④: Subsequent visitors listen to the stories left by previous visitors

(following steps ① to ③)

④:次に訪れた来場者は前の来場者が残した物語を聞き取る

(①−③の手順を繰り返す)

Extract from the database - the visitors can check how the story has been modified

In this experiment, participants witnessed the transformation of a story by engaging in a game of Chinese Whisper between humans and computers, facilitated by automatic text-to-speech and speech recognition technology. The starting point for this experiment was the famous story of 'Imohori Goro,' a tale passed down in Kanazawa. Over the course of five days and with a total of 30 participants, the story of 'Imohori Goro' underwent changes, with Goro transforming into an old man at one point and eventually disappearing, and the tale of digging sweet potatoes evolving into a story of mining for gold.

What we learned here is that when there were participants from Kanazawa, they were familiar with this famous story as a local folklore, and the name 'Goro' occasionally resurfaced in the process.

Some participants realized that the ever-changing nature of the game was what made it interesting. The game of Chinese whispers, based on the premise that it wouldn't be fun if things didn't change, was a meaningful discovery for us, living in a Japanese society that seriously seeks the "correct answer," as it revealed that there could be multiple right answers.

The intervention of technology allowed us to visualize the accelerated pace of change in stories that would have taken centuries to evolve. From this, we could glimpse the role we ourselves play in change, which we often fail to notice as we are typically immersed in the broader currents of transformation in history.

Furthermore, while this evolving narrative focuses on the positive aspects of change, there is also an aspect that, depending on how you look at it, could be seen as endorsing fake news. Thus, I would like to examine this aspect as well for the further development. 

Finally, together with Helen Papaioannou, who was visiting Kanazawa for another project, we conducted approximately a five-minute live performance using the material collected in this open lab, showcasing the process of narrative transformation. During this performance, we discussed the meaning of live performance, digital archiving, and other aspects with guest facilitator Mr. Takashi Sawa.


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この実験では、コンピューターの自動音声、自動読み上げ機能を介し、人間とコンピューターでの伝言ゲームを実行することにより、どの様に物語が変容していくかのプロセスを参加者と共に目撃した。
ここでは、金沢市に伝えられる「芋掘り五郎」という物語を実験の起点となる物語とした。5日間で合計30名の参加者により「芋掘り五郎」の物語は形を変え、途中で五郎はお爺さんになったのち消滅し、芋を掘る話が金を掘る話に変容した。

ここで分かったのは、金沢出身の参加者がいる場合、地域の昔話としてこの有名な話を知っており、五郎という名前が時に戻ってくることがあった。

伝言ゲームという形をとっていたため、変化することが面白いと気づく参加者もいた。伝言ゲームとは変化しないと面白くないという前提のもと行われるゲームであり、この気づきは、正解が何であるかを真剣に模索する日本社会に生きる我々にとっては、正解は行く通りも存在するという結果を目撃することは意義深い発見であった。

テクノロジーの介入により、何百年もかけて変化するはずだった物語の変化スピードが加速したことを視覚化することができました。このことから、通常は大きな変化の流れに身を置いているために気付かなかった、私たち自身が変化の一部を果たしている役割も垣間見ることができたのです。

また、この変容する物語は変化のポジティブな面にフォーカスしている作品となるが、みようによってはフェイクニュースを肯定するような見方も出来る側面もあるため、そのことについても考察してみたいと感じた。

最後に、別のプロジェクトで金沢に訪れていたHelen Papaioannouと共に、こちらのオープンラボで集めた「物語が変容する過程」を素材として約8分間のライブパフォーマンスを行なった。そこではライブで演奏することの意味、デジタルのアーカイブ性などもゲストファシリテーターの澤隆志さんと共にパフォーマンス後語り合った。
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